Flyweight Pattern — 蠅量級模式(享元模式)
本文在介紹 Flyweight Pattern 時採用 refactoring.guru 上的範例和情境。
Flyweight Pattern — 蠅量級模式(享元模式)
本文在介紹 Flyweight Pattern 時採用 refactoring.guru 上的範例和情境。
出處: https://refactoring.guru/design-patterns/flyweight
情境:
你寫了一個遊戲,是 FPS 型的,裡面有飛彈、子彈等飛行道具。還有各種酷炫的特效,這些特效和爆炸的聲光效果,都卓越超群。你把這個遊戲 push 上去,讓你和你的朋友玩。
但是、Shi ka shi、but 「在你的電腦上是好的」
在你朋友的電腦上,每玩幾分鐘,這個遊戲就閃退了! 遊戲體驗在你朋友的電腦上非常的差。你開始 debug,然後 de 了幾個小時,從 log 中翻找各種數據。你找到原因,是出在 RAM 上,error message 最後 trace 到 RAM 不足。因為你電腦的配置很強,但你的朋友電腦設備沒那麼好,所以 RAM 吃光了。
而 RAM 被吃光的原因,是在那個你寫出來的 particle system (專門處理粒子效果)。每個粒子,例如子彈、飛彈,還有各種會飛的物件,只要出現在玩家的螢幕,就會生出一個 particle 物件,最後,當 RAM 不足的時候,程式就崩潰了。
從下圖可見,每個粒子會佔掉 21 KB。當有 1,000,000 個粒子的時候,這時會需要 21 GB 的 RAM。
from refactoring.guru
我們來看個 Overwatch 畫面。
如何使用 Flyweight 模式,改善你的遊戲體驗?
Flyweight 如何減輕系統上的負擔
再回頭看一下 ”Particle” 這個類別,然後思考一下。
你應該會發現,有兩個 property 可以設計成不變的 (也就是剛剛講的內部資料)
- color
- sprite
而其他屬性,是會變化的 (也就是剛剛講的外部資料)
- particle (粒子)
- coords (座標)
- vector (移動向量)
- speed (移動速度)
再回來看這個系統
最吃資源的,仍然是 sprite,以上面同樣數量的粒子來看。1,000,000 個粒子,在不 init 新的內部資料狀況下,他需要的是 32MB RAM,對比沒有使用 design pattern 的狀況 — 21 GB,這樣的設計,讓你朋友的電腦上,也可以運作順利。
結束了嗎?這樣已經發揮了 design pattern 最佳的結果了嗎?
設計模式是可以進行疊加的!
再加上一個外部物件儲存池,可以更優化
在實務上,通常會再加上一個「池」(pool),把生出來的「內部資訊」放在池子 裡面。
在這個案例裡面,因為有一個最大的類別 Game,會在 Game 裡面用一個 property 去存 Particle,當螢幕需要 particle 的時候,系統 會先從池子裡面找有沒有沒用過的 particle,有的話,就拿出來塞「外部資訊」(也就是向量、速度、座標)。如果池子裡面沒有所需要的 partile,就會 init 一個,然後塞外部資訊。
當 particle 用完後,就會放入池子裡面,等待下一次被使用。
這可以想成是結合了 Object Pool 模式的蠅量級模式,當然,在 UIKit 中,有某個很重要的元件,使用了這兩個模式的綜合體。
當然還有人再優化,連外部資訊也再加上一套蠅量級模式。
蠅量級的蠅量級模式。沒有最細,只有更細。
再深入一點,當你剛入行,在台灣,你不一定進的去「真正的」遊戲公司,你可能是個 iOS 前端。不論你是哪一領域的前端,在 2022 年,大家起手都是框架。假如你是個 iOS 前端,我們來想想看,在 iOS 系統裡面,哪個東西在應用「蠅量級模式(享元模式)」
By Marvin Lin on August 10, 2022.